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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28500 515 M 14800 142 24 27 26 7 C - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 バスターシールド 4000 20 0 2~3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 660 ガンダムデスサイズヘル 3 1020 ウイングガンダム 3 1020 シェンロンガンダム 3 1480 ガンダムデスサイズヘル(EW) 設計元 設計元A 設計元B スカルハートガンダムシュピーゲルウイングガンダムゼロブリッツガンダムガンダムスローネドライ ザンネックデスバット 開発先 Lv EXP 機体 3 1030 ガンダムヘビーアームズ 3 1030 ガンダムサンドロック 4 1545 ガンダムデスサイズヘル 備考 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 こちらも前作にあったバルカン砲が削られたが、ウイングガンダムと違ってマシンキャノンの最大射程も短くなってしまった。
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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、デュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。 外観は大きく異なるが、設定上はTV版の同名機とはパラレルワールドの同一機体という扱い。ただし仕様は一部異なる。 ジャマーと射撃バリアという被弾避けの武装に優れる格闘レンジ寄りの機体。 愛称は「死神」だがTV版との混同を防ぐため、旧プラモ名「ヘルカスタム」にちなんで「ヘルカス」と呼ばれることもある。 本作では強みとなるクロークの仕様変更が行われた反面、耐久値が大きく下げられてしまった。 アプデ後は射撃択の底上げを中心に強化が入った。特にクローク中の振り向きアメキャン実装は大きな変化。 赤ロックがTV版と同等に上がったことによって、優秀なアシストやそれと合わせられる射撃の使い勝手も増加した。 緑ロック化のムーブ力は減った一方、デスヘルよりも射撃戦にある程度付き合える機体になったと言って良い。 本命である格闘の切り込み面の強化については皆無なものの、TV版と比べて耐久値を残しやすい動きが可能な格闘機となったと言える。 本作での性能を総合すると、2000時代のF91に近いリスキーなヒット・アンド・アウェイを求められた形。 柔軟な距離調整能力と防御性能の強みとそれなりにシナジーした様相となり、より玄人向けになりつつも防御重視の格闘機といった傾向が強い。 時に判定が強かったり追従軌道が優秀な格闘で切り込んでいき、がっつりダメージを取っていけるのはTV版にはない強み。 2000版と比べてさらに玄人向け、というちぐはぐ感は否めないが、現状は従来の強みと新しい強み、それに伴い失ったものを合わせて個性は突出。 TV版とは違う方向性への棲み分けには確実に成功したと言え、体力を残しやすい闇討ち近接機として君臨している。 リザルトポーズ 通常時:シザースを振り下ろした後、背中に抱えながら背中をこちらに向ける。 覚醒中:シザースを高速で回してから振り下ろし。 敗北時:クローク状態となりガンダムチームお馴染みの自爆。原作では事件解決後に自爆させられたが、通常形態。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値650→620 格闘CS コマンド新設。旧特射が移動。任意解除・攻撃解除廃止。クールタイム短縮。 サブ射撃 リロード時間短縮(19秒→15秒) 特殊射撃 旧特格が移動 【通常時】 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い後派生削除。 レバー入サブ射撃 受け身可能に 前格闘 旧メイン射撃後派生が独立して移動(MBON時代の前格闘に仕様が戻った) 後格闘 新規動作 レバーN特殊格闘 旧前格が移動 レバー横特殊格闘 コマンド新設。新規動作。 レバー後特殊格闘 旧後格が移動 【クローク時】 メイン 強よろけの時間が短縮(今作共通の修正) 特殊格闘 新規動作 2022/08/02アップデート 【共通】 赤ロック距離 延長 メイン 別形態中もリロードされるように Nサブ ミサイルの誘導上昇 レバサブ 誘導上昇 覚醒技 銃口補正上昇 【通常時】 メイン 後格へのキャンセルルート追加 射撃CS 銃口補正上昇。ヒット時の敵機の挙動変更(一回転ダウン)。 特射 各格闘からのキャンセルルート追加 N特格 1〜2段目から格闘前派生へのキャンセルルート追加 前格 ダウン値低下 後格 銃口補正・発生上昇 【クローク時】 メイン 誘導上昇。よろけ状態にしやすくなった(→4Hit)。覚醒中のリロード時間短縮(−1秒)。 特射 N特格・横特格へのキャンセルルート追加 特格 敵機の方向へ振り向くように。発生・銃口補正・誘導上昇。メインへのキャンセルルート追加。 戦術 アップデートにより、回転率は悪いが質の高い射撃を回せる機体へと強化された。 さらに反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって、射撃が強化されたと言ってもやはり他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きく、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 しかし耐久値が650から620へと大幅減少したことがアプデ後もばっちり足を引っ張っている。 かつては発生・判定ともに最強格と言われた格闘も、昨今の機体のような伸びや判定が強い択の濫造により、正面から雑に振って勝てる時代は過去のものとなった。 逆に射撃を中距離から撒いてるだけでは殆ど弾があたらず勝利まで程遠い。 その為考え無しに闇討ちをすれば急接近手段を持たない本機は無視されてしまったり、よしんば接近出来ても咄嗟に迎撃されてしまって意味をなさない。 かと言って誰彼構わずに直ぐに擬似タイをやろうとすると中々格闘を入れられなかったり、ダブロにされてしまったりする。 なので位置取りが非常に大切で、近距離から離れない様に動き敵と敵相方が離れた瞬間にデスヘルの対策が出来ていない方を狙うのが基本。 またアプデ後は、ジャマーや降りテク持ちのバリア形態を持ち、生存力の高い自分を囮にして、相方に取ってもらう戦法が有用に。 逆に相方の守りに徹して接近してきた敵を積極的に狩りに行けるようになっている。 格闘機と言えばただ自分のやりたい事を押し付けるイメージがあるが、そうでは無く本来当たり前と言われている定石を徹底する必要がでてきた。 つまり他の機体以上に相手や味方の機体の特性や相性、プレイヤーの腕を考えて試合が動くその都度に動きや戦法を変えていく必要がある。 擬似タイの流れになれば本機的には好機なのでしっかり勝っていきたいが、焦って安易な格闘連打で追うのはNG(特に横格・特格連打)。 本機の格闘は伸びが悪いので、あっという間にブースト不利を抱えて迎撃されてしまい折角のチャンスが無駄になってしまう。 着地にしっかりメインを刺す、サブ射撃やクロークメイン、アメキャンを駆使してブースト有利を作る、ブラフで格闘を振って迎撃武装を誘発させてその隙を刺すなどをして格闘を当てていきたい。 また格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。兎にも角にも本機は位置取りが非常に大切である。 一度格闘を当てて仕舞えば試合のペースを握れるので、格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は高い方ではあるので敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める、上手くいかなくても雑な動きはしない事。 射撃択が強化され、特にバリア付きで振り向きアメキャンを貰ったことで、一部の機体との射撃の投げ合いでは不利を背負わない立ち回りもある程度できるようになった。 概要の通りTV版と比較され何かと言われる本機であるが、ムーブとアメキャンのシナジーを掴めば、生存力が雲泥の差であることがわかる。 単純な近接機としてみれば現在もTV版の方がわかりやすい強みを誇るが、こちらは後落ち切り替えでも十分な強みを持つ点で強い。 バスターシールドの誘導が強いことから射撃の質が劣ると言われがちだが、総合的に見ればこちらの方が有効に仕事できる射撃が多い。 始動射撃としてはあちらに軍配が上がるが、攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 ただこれは裏を返せば「2000版のメインに勝る当て性能の射撃が一つとしてない」ということでもある。 それどころか、前作のようにとりあえず出して相手の足を確実に動かせるものはない。この点は重々理解して運用しよう。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 EXバースト考察 「いっちょ派手に暴れてやろうぜ!!」 基本F一択。 固定ではある程度選択肢が生まれるが、それでも基本Fが安定。次点で使いこなせればR覚。 もう一つの選択肢として、劣化運用になりがちなので推奨はされないが、完全には腐らないC覚。 シャッフルでは基本隣が30であろうがF覚一択。 理由はシャッフルの場合、覚醒時の爆発力でゲームが決まる場合が多いという基本的な理由が一つ。 もう一つとしてそもそもそれ以外の覚醒(特にC覚)を使いたければ、他の機体に乗る方がシャッフルなら断然良い、という理由も大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 基本。固定でも有力候補だが、どちらかと言えばシャッフルで一択になる覚醒。 ただしジャマーを使ったゴリ押しはできないのが痛いところ。 フワ格等、移動挙動が特殊な格闘にも追従補正が乗らないことに注意が必要。 しかしながら横ブンによる競り合いが結局最後の攻め手となる本機的には、やはりなんと言っても好相性。 逃げの面でもブースト回復量が多く、ご法度な被弾においても防御補正が光る。 総じて攻めと守り両方で使いやすく、基本的にはこの覚醒が他の覚醒よりも腐る面がなくおすすめ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃性能を強化する覚醒。 通常時は足が止まる射撃しかなく、アプデによりクローク時のアメキャンを獲得したのでさらに選ぶ意義が減った。 強いていえばCSチャージ短縮によりトーラスを投げまくることが出来るがネタの域を出ない。 Mバースト 機動力を上げてくれる覚醒。 高い機動力からメインやトーラスを押し付けやすくなり結果的に格闘も当てやすくなる。 しかし、攻撃補正、防御補正が一切乗らず格闘の伸びも強化されない。結局最終的には格闘を振ることになる本機的には厳しいところ。 逃げの面でもジャマーやクローク等の防御手段が豊富なのでわざわざ逃げのためだけにM覚醒を選ぶのは消極的と言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% F覚に次ぐ候補。本作で優秀となった追従・接近能力を活かして強引に押し付ける覚醒。 F覚醒に勝る選択肢とは到底言えないが、初段性能が比較的高い本機の格闘がSAで突っ込んでくるのは単純に驚異となる。 特にジャマーで目一杯ブーストを使わせた後のR覚押し付けは、ブースト回復量の強化もあってかなり理不尽な状況を作れる。 ただし低耐久なので平時の無理は一切厳禁となり、いかに耐久値を残して覚醒でゴリ押しを通すかにかかってくる。 デスヘルを完璧に手懐けている人…具体的に言えば勝率6割後半以上を安定して取れる人ならば、Fとはまた違った使い方でプレッシャーをかけられるため、対面や相方次第では選択肢に入る。 もちろん他の例に漏れず賑やかしでのR覚利用は絶対にやめよう。 なおアプデで覚醒落ちが免除となったため、事故らせられると厳しい本機としては少しだけ安心感が出ている。 Cバースト 逃げ寄りの立ち回りができるため戦術次第ではなくはない。 しかしダメ取りに消極的な本機は無視されるだけで厳しくなる。 格闘寄りでも覚醒依存が低い機体なら腐らない覚醒として採用率の高いC覚だが、本機はそのタイプとは言い辛く、F覚の格闘強化が欲しい場面の方が圧倒的に多い。 抜け覚醒も正直デメリットの面が強くジャマーやクローク等の自衛手段が豊富なので、他の覚醒を捨て置いてまで選ぶ意義は薄め。 迎撃の強い対面に対してF覚でリスクを負うよりも勝ち筋があると考えるなら選択肢に入らなくもないが、凄まじく上級者向け。 よっぽど研究が煮詰まっていない限り、なんとかF覚を通すことを重視した方が良い。 僚機考察 色々手を加えられたが結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 3000 基本その1。 両前衛で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 デスヘル爆弾はL覚が無くなったことと耐久値の大幅減少のおかげで、安定感は大きく下がった。 やるなら戦いの流れの中でのみに留めよう。 2500 基本その2。現状はこちらの方がやりやすいか。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その場合は相手によって動きを変えられる柔軟さや最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 間違っても相手がずっと固まってデスヘルを迎撃してるような状況は作らない事。 2000 非推奨。 両前衛をしたい25にとっては2525か2515の劣化にしかならない。 のだが…シャッフルで起きがちなペアでもある。相手が格闘機ペアでもない限りガンガン攻めていきたい。 また2520ペアでやりがちだが前衛後衛をわけるのは悪手、足並みを揃えて突っ込みたい。 なので支援機であっても擬似タイを目指すか先落ち上等ぐらいで動いてもらわないと厳しい。 ただ雑に前に出て被弾すればいいと言うものでも無いが通常時にダメージを与えらなくてもお互いに覚醒をドンドン回してクソゲーに持ち込むぐらいの気概を持ちたい。 1500 基本その3。 物量に優れた両前衛を敷けるため爆発力は随一。 反面1500側が放置されると脆いという欠点があるが、デスヘルはクロークジャマーにより多少の耐性がある。 前衛機は勿論のこと、万能機クラスでも立ち回り次第では十分戦える。 対策 基本ダブルロックを心掛け味方とあまり離れない事、疑似タイにさえならなければまともにダウンを取ることも大変な機体なので脅威ではない。 疑似タイになってしまった場合はとにかく時間を稼ぐ事、基本逃げに徹して格闘が入るギリギリの所で迎撃する事を心掛ければなんて事はない。 慌てて迎撃してダウンをとられてしまった場合そこからコストが消し飛ぶという事はザラにある。 また味方がデスヘルと疑似タイしていた場合は自分とデスヘルどちらの方が早く敵を落とせるのか考えて疑似タイと合流どちらにするか考えよう。 射撃に強みが寄っている機体も注意。低コスト同士、特に2500以下が対面する場合は、クロークアメキャンが嫌というほどに刺さる。 回転率が際立っているアメキャンを上手く使われて攻撃が当たらない、当たってもバリアを削れない、といろいろ難儀が目立つ。 かといって安易に放置しても強化されたガンダムチームのアシストに食われる、とあまり良いことがない。 クロークで防備に入ったらまともに付き合わず、程よく相手から無理な接近を引き出したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そもそもメイン→後派生無いぞ -- (名無しさん) 2021-04-06 23 14 43 検証しました。メイン→後派生からメイン→前格キャンセルに変更されてました。編集しておきます。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 16 50 一通り検証したのでコマンド欄は編集しておきました。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 55 26 前格三発で強制ダウン -- (名無しさん) 2021-04-14 20 06 37 通常とクロークのページ別けた方がよくない? -- (名無しさん) 2021-06-08 04 33 39 それやるなら総合ページも用意せな -- (名無しさん) 2021-06-16 03 11 17 どっちでもいいよ -- (名無しさん) 2021-06-24 10 43 39 やるならぶっちゃけほかのページに合わせるべき。特にデスヘルは武装が大きく変わるし。やんないならこのページ内で工夫したいけど過去作のリボペみたいなのはちょっと御免こうむる。 -- (名無しさん) 2021-07-17 05 49 49 バルカン、前作だと5ヒット強よろけだったし4ヒットよろけになったならそこは弱体とは言えないのでは? -- (名無しさん) 2022-09-01 21 30 51 ライジングがあればら総合ページと通常・クローク分けてもいいと思う。異論がないなら動いてもいいのでは。 -- (名無しさん) 2022-12-13 20 59 04 名前 コメント 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https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/348.html
XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3〜3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3〜4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型より使いやすい。 宇宙適正Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34600 615 M 13500 225 24 26 28 7 D - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4200 34 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3~3 特殊格闘 80 5 マシンキャノン 2500 20 0 3~4 連射 95 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ ザンネックデスバット フェニックスガンダム(能力解放) ザクIII オーガンダム(実戦配備型) ゾリディア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 4 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズ系のユニットの中では最も武装が豊富で中距離にも対応しており、発展型よりも使いやすい。 宇宙適性Dなので場所を選ぶ。OPやパイロットアビリティで補おう。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/156.html
コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:○(クローク解除/装着) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス 呼出【投擲】 - 83 トーラスを投げる 着弾点に少し大きめの爆風 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行 射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージが高い5段入力の5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 175 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 柄で叩き突きからの蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 相手スタンさせ一閃 各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け一段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 306 鎌投げ(捕縛)→突撃→斬り抜き(打ち上げダウン) アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~156 使い勝手の良いバルカン サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 通常時と共通 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 一回転して踵落とし 前・横・BD格もこれになる 後格闘 サマーソルト→踏みつけ 後N 132 Nを出すくらいならこちらで バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 306 通常モードと同じ 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 前作から引き続きガンダムデスサイズヘル(EW版)が続投。 常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 開幕・復帰とも必ずクロークを脱いだ状態でスタート。 脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ちる。 通常時の格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 しかし突進速度や伸びに関しては万能機より少し良いくらいで、2500格闘機としてはやや貧相。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、使いやすいアシストのサブと支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 フワステの有用性や迎撃武装の増加・強化により、格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 前作からの変更点こそ少ない今作のデスサイズだが、Fドライブとの相性が非常に良い。 ドライブから自衛するのが難しい環境のなかジャマーとクロークで被害を抑えやすいこの機体は相対的に強化されたとも言えるか。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。 覚醒中に勝利で、鎌を頭上で振り回してから振り下ろす。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 キャンセルルート 通常時 メイン→特格 前作からの変更点 共通 耐久値 640→740 サブ射撃 ガンダムナタクの耐久アップ(威力75のBR1発耐えるのを確認) 誘導上昇 通常時 メイン射撃 属性が他機体のビーム射撃と同様になり、実弾射撃に相殺されなくなった CS 爆風の当たり判定縮小 前格闘 初段のダウン値減少 クローク時 メイン射撃 誘導微低下 通常モード 射撃 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導がない。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのは欠点。 誘導がないので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は確定可能。 前作では何故か実弾に相殺されたが今作ではビーム属性になり消されることはなくなった。 【CS】トーラス 呼出【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5↑][補正率 本体-10%,爆風-30%] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。滑り撃ち可能。 レバーを入れても飛距離は変わらない。 着弾するとBZと比べてかなり大きい爆風が発生し、一瞬だけ炎が出る部分にも当たり判定が出続けるので胡散臭い当たり方をすることも。 爆風に当たっても打ち上げダウン。爆風のみで70ダメ。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。 プレイヤーの発想次第でかなり便利な武装になる。 フルブ以降チャージ時間が短縮され、発生も速く弾頭もBZより遥かに大きく、軌道も山なりからまっすぐになったので主力として使える様になった。 牽制用射撃、打ち上げコンボ用、近距離の着地取り、CSC、地走対策等、使い方は幅広い。 前作に比べ爆風の当たり判定が縮小。今までより引っ掛けづらくなったがまだまだ優秀なのでドンドン使っていこう。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒][属性 アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値 0.25*8][補正率 72%] サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 105(72%) 20(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 呼び出すときに回す鎌にはガード判定がある模様。ガンダムナタクの耐久が上がっており、BR1発はかき消しつつ突進する。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 誘導はそのままだが、突進速度が上がって当てやすくなった。 しかし上がった速度が災いして誘導がかかりきらずカス当たりということもあるので気を付けたい。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒・ドライブから逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間が4秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。 また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 新システムのドライブにより相対的価値が上昇。戦況を見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしたい。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][属性 射撃バリア/換装] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。通常時のメインからキャンセル可能。 武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下する。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。クローク中はシールドガード不可能。 押した瞬間にクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 アレックスのチョバムと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。 欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。 着地を取られそうな時や相手のSドライブ発動を見て装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。 ジオ、キュベレイ、メッサーラのプレッシャーなども防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。 わかりにくいが防げるもの 各機体のプレッシャー ヴァサーゴのアシスト(本体も防ぐ) ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーやバンシィのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー 格闘 発生や判定が優秀なものが多く、格闘同士の振り合いには強い。 一方で伸びが格闘機としては並より上程度、突進速度も遅めなので格闘に頼りきった追い込みは禁物。 【通常格闘】ビームシザース ビームシザースによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生、CS〆などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 NNをヒットしなくても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2?(0.3?) ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3?(-4*3?%) 2.3?(0.1*3?) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 21*4(-3%*4) 2.7?(0.1*4?) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7?(1.0?) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) (-18%) ダウン ┗前派生 連れ去り 111(70%) (-%) () ダウン ┗N 叩きつけ 171(%) 85?(-%) ダウン 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ シザースの柄で突いたのち、シザースに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 75(80%) 0(-0%) 2?(0.3?) 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 147(65%) 90(-15%) 3?(1.0?) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、発生も早く、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目前半 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1?(0.1?×4) よろけ ┃2段目後半 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1?(1.0?) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後派生】連続突き 通常格闘の1~4段目(1hit目)と横格闘の1~2段目(5hit目以外)、前格闘1段目から派生可能。 高めの空中で後派生すると地上まで落ちず、グフの後派生の様にその場で叩く。 【後格闘】格闘カウンター 前作同様格闘カウンター。 カウンター成立後は相手をスタンさせジャマーで相手の背後に回り込み一閃。 その後は各種格闘にキャンセル可能なのでブーストが無くても追撃可能(一閃の途中でも格闘ボタンを押すことで各種格闘にキャンセルできる)。 デスサイズの主力格闘の横とBD格闘の影に隠れて使いどころはあまり多くはない。 しかし横鞭などの格闘迎撃を読んで出したり、受け身覚醒後の無敵時間を利用して格闘を振ってくる相手にだしてみたりと特定の状況下での使用には耐えられる性能は十分にある。 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。クアンタの前格とも同レベル。 単発ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 よほど高性能な格闘迎撃武装持ち相手でなければ強気に振っていける。 しかしモーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 特にシールドガードされた時は相手より上でよろけるので注意。 前作より範囲が狭くなった報告あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 弱スタン アクティブクロークモード 射撃 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 頭部から弾速の良いバルカンを発射。5発ヒットでよろけ、最大10連射。 低威力のマシンガンのような性能。誘導もそれなりでのけぞりよろけがとれる。 1hitでダメージは9、ダウンまでで156。よろけがとれればBR1発分くらいは削ることができる。 クローク時は取り敢えず垂れ流せて性能も上々。 弾速のおかげか集弾性は普通。射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。 クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。 あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。 前作より誘導が少し低下した。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒][属性 アシスト+格闘][膝付きよろけ(初段)+よろけ][ダウン値 0.25*8][補正率 2%*8] 通常時と同様。 ヒット時はバルカンで追撃を入れよう。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 12秒][持続時間 4秒] 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][属性 換装] アクティブクロークを解除。格闘間合いに入る前に解除しておきたい。 格闘 【通常格闘】踵落とし 後格闘以外の格闘は全てこれになる。 発生が致命的に遅く威力も低いので、これを使うくらいなら後述する後格にした方がマシ。封印安定。 バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りる・・・ C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(%) 30(-%) () ダウン 【後格闘】サマーソルト→踏みつけ サマーソルトからの踏みつけ。 通常格闘よりマシ程度の性能しかないのでバルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(72%) 75(-28%) ダウン ┗2段目 蹴り落し 132(%) (-%) () ダウン バーストアタック 「斬りまくるぜぇ!」 シザースを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中でも解除硬直なしで発動する。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 手早くまとまったダメージが取れるので、覚醒技としてはなかなか実用的。 シザースの弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 シザースに当たった相手は捕縛状態になるが限界時間があり、赤ロックぎりぎり以遠だと到着前にダウンして終了。 範囲も広く、格闘を仕掛けた味方ごと捕縛するなんてこともある。くれぐれも注意。 振り抜き時に高度差があるとヒット数が減少することがあり、最悪の場合空振る。 注意すれば回避出来るので、単発で使うときは注意。 コンボの〆に使うとヒット数が減ることから、格闘系覚醒技としては珍しく技の途中にもダウン値がある。 ダウン値がたまりすぎている状態での使用は非推奨。 また初段が実弾系射撃属性のため、νやクアンタの射撃バリア、デスヘルのクロークには防がれるので注意。 フルクロスやABCマントには弾かれず、V2Aの置きシールドを貫通することからブーメランに近い性質と推測される。 振り抜いているときの攻撃判定が非常に大きく、敵相方が格闘カットをしにいった場合巻き込むことが多い。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シザーズ投擲 86(80%) 80(-20%) 0.9 1.0 捕縛 ┗2段目 シザーズ引き抜き 159(70%) 85(-10%) 0.9 0 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り 306(%) 45(-5%)*5 5.4 1.0*5 特殊ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 VS.対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ、戦術等はガンダムデスサイズヘル(EW版)(考察)へ
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 34700 580 M 13000 110 225 200 240 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサイズ 1~2 4000 18 0 BEAM格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バスターシールド 2~3 3200 14 0 BEAM格闘 80% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー 敵から攻撃された時、低確率で狙われにくくなる この効果は重複しない 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアスクレプオス フォビドゥンガンダム ガンダムバーンレプオス ハイドラガンダム ブリッツガンダム ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ ガンダムスローネドライ ヤークトアルケーガンダム ガンダム・グレモリー ブリッツガンダム ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 騎士スペリオルドラゴン バスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ウイングガンダム 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 4 ガンダムデスサイズヘル GETゲージ ステージ 出現詳細 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に導入された5体のガンダムの1機。 ジャミング機構「ハイパージャマー」による隠密能力で敵に接近し、ビームサイズで敵を葬る死神。 ビームサイズは射程2・高POW・高命中となかなかの性能。 オペレーション・メテオの機体は共通してBEAM格闘が水中でもダメージ半減しない特性を持つ。 当然、この特性は本機も持っている事から水中戦も得意。バスターシールドも水中等倍なので接近しきれなくても十分戦える。 「OW」と異なりバスターシールドがBEAM格闘になってしまい、威力は上げやすくなったが敵の防御アビリティ次第では苦労する。 ハイパージャマーは「敵が自分をターゲットに戦闘を仕掛けた時、低確率で戦闘をスキップする」という驚異の効果。 単独で囮になって敵を釣り出すにはもってこいの能力だが、戦闘がスキップされるとお互いノーダメージなので、反撃で敵を削るのは不安定。 遊撃グループで先行し、次ターンに味方の連携を釣り出す砲台役を担う際に真価を発揮する。 開発はウイングかヘビーアームズから。 ウイングもデスサイズもGETゲージで取りづらく、サンドロックから順繰りに開発してもかなり遠回りになる。 「フォビドゥンガンダム」+「黒い機体or疫病神」で設計が可能。 いずれも中々グレードの高い機体だが、フォビドゥンを早期入手できたなら狙う余地はある。 開発先はウイング・ヘビーアームズ・強化武装のいずれか。 強化武装はEW版に進むと空適性が、ヘルに進むと宇宙適性を得られる。次に挑むシナリオに合わせて組み替えたい。 シナリオ中では使えないが、本機を開発登録した状態で少女が見た流星をプレイするとクエスト「マックスウェルの死神」が達成されるとみなされる。
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ガンダムデスサイズ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 1400 B 14 ガンダムデスサイズヘル 透過システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/283.html
総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 3 70 幅広のビーム射撃 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 爆風付き実弾投擲 Nサブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 ミサイル連射 レバー入れサブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 131 格闘アシスト 特殊射撃 アクティブクロークモード 100 - 換装兼ビーム射撃バリア 格闘CS ハイパージャマー 100 - 姿を消して誘導切り付与 後格闘 ビームシザース【投擲】 - 70 横回転で投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームシザース NNNNN - 253 コンボパーツ 1段目前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 200 前方に押し込んで叩き落とす 2段目前派生 斬り上げ NN前 181 打ち上げる 後派生 柄叩き突き N後 160~262 格闘連打でダメージ増加 NN後 NNN後 NNNN後 前格闘 柄突き→投げ飛ばし 前N - 147 掴んで投げ飛ばす 後派生 柄叩き突き 前後 155~257 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 179 主力格闘 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N N格同様 後派生 柄叩き突き 横後 2段目出し切り前までからも派生可能 横N後 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 90 スタン属性 N特殊格闘 ビームシザース【薙ぎ払い】 特 - 86 広範囲の1段2ヒットしかし受け身可能 前特殊格闘 ビームシザース【ジャンプ斬り】 前特NN - 189 フワ格 前派生 連れ去り→叩きつけ 前特→前N N格同様 前特N→前N 後派生 柄叩き突き 前特→後 N格同様 前特N→後 横特殊格闘 ビームシザース【回り込み斬り】 横特 - 96 回り込み系1ヒットでも砂ぼこりダウン 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 98 性能は低め 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 333/304/301 シザース投擲からの薙ぎ払い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【射撃CS】トーラス 呼出 【サブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)/ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 【特殊射撃】アクティブクロークモード 【格闘CS】ハイパージャマー 【後格闘】ビームシザース【投擲】 格闘【通常格闘】ビームシザース【N格闘2段目前派生】斬り上げ 【N1段目/横/前特格前派生】押し付け突撃 【N/前/横/前特格後派生】柄叩き突き 【前格闘】柄突き投げ 【横格闘】連続回転薙ぎ払い 【BD格闘】回転切り抜け 【N特殊格闘】ビームシザース【薙ぎ払い】 【前特殊格闘】ビームシザース【ジャンプ斬り】 【横特殊格闘】ビームシザース【回り込み斬り】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ コメント欄 概要 アクティブクロークを展開した戦闘形態で、劇中ではサーペントとの戦いにおいてはほぼこの形態で運用されている。 TV版とは違い武装はビームシザースと頭部のバルカン砲しかないが、アクティブクロークは蝙蝠を思わせるマント型となった。 爆弾投げの射撃CS、誘導切りのジャマー、アシスト、ムーブ格闘など、様々な手を駆使して相手に食いつく形態。 本作での強化は微妙極まりないが、その代わり全体調整の影響はあまり受けていないため、相対的に食いつきやすくはなった。 ただ、そうは言っても足回りだけで逃げられやすいのは変わらずなので、しっかりと相手のブーストを削ることに専念したい。 格闘機としてはジャマーやクローク換装により耐久を残しやすいのでそこもしっかりと活かして戦おう。 キャンセルルート メイン→特射、各特格(後以外)、後格、前格 後格→各サブ N特格→特射 N格任意段→特射 各種格闘出し切り→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 シザースを横に振り抜いて単発のビーム刃を飛ばす射撃攻撃。劇中では使っていないゲームオリジナルの動作。 本作では若干誘導が向上している。 今作移行にあたり地上ステップが下方修正を受けているため、地上ステップを食う機会が多くなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り 3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】トーラス 呼出 呼出と名前はついているがアシスト系武装ではなく、実態は黒いトーラスを直接相手に投げつける爆風つきの実弾射撃。 TV版における再現武装…だが、シリーズ通してずっとEW版の技として用いられている技。 チャージ時間が短いため回転率が良く、地形に着弾しても広い爆風を発生させられるため上を取っての押しつけが強力。 特に地走機体にはメタになりえる攻撃。 ①メイン≫メイン≫CS、②メイン(→下格)≫CS、①↔②のループ弾幕は後衛時の必須テクニックである(通称雪合戦) 新作移行ごとに爆風が大きく変わるため、ある意味では本機が一番修正を受けている武装といっても過言ではない。 今作はエクバ2の最終修正程度の大きさ。銃口性能も同等。 また射程限界もなくなり、サイド7の対角線から投げてもちゃんと地面で爆発するようになった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 実弾 83(60%) 20(-10%) ダウン 爆風 70(-30%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版)/ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 ガンダムチームの仲間を呼び出す。 BD必須ではあるが、両方ずつ呼び出せるため、突撃と射撃を同時にこなせる。 格闘機の中ではどちらも性能も優秀な方で、弾が4発と多いのが魅力。 だが耐久値は前作から変わらず低いまま。 Nはライフル1発or相手の格闘に巻き込まれて壊れる。 レバー入れはライフル1発は耐えるが、バズーカだと壊れる。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 トロワのヘビーアームズ改がその場でミサイルを放ち、さらに横に側転しながらミサイルを追加で放つ。 プレイアブル格闘CS→横特中格闘派生の流れ。 弾幕が非常に強く近距離での自衛でも使えるが、追撃が安定しないため場合によってはウイングゼロに運用を集中させるほうが良いケースもある。 前々作から計2回誘導が強化されている事もあり、プレイアブル以上に胡散臭い追尾性能を発揮し、90度曲がることがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル アシスト 実弾 92(%) 17(-%)*6 2段目 ミサイル 実弾 125(%) (-%)* 【レバー入れサブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬り。プレイアブルの旧N格闘前派生。 銃口補正がやや甘くセルフカットの信用度は程々だが、誘導に優れ追従距離も長い。 攻撃回数が多めで出し切りに時間がかかる分拘束性に優れ、コンボの始動攻撃としても優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 2段目 横薙ぎ 格闘 80(%) 50(-%) 3段目 袈裟斬り 格闘 92(%) (-%)*3 4段目 斬り抜け 格闘 131(55%) (%) 【特殊射撃】アクティブクロークモード マントを閉じてアクティブクロークモードへ移行する換装兼射撃バリア。その曲線的な見た目から通称「卵」。 移行すると両サブは変わらずに使えるが、それ以外の武装はほとんど変わる。 格闘能力が落ちるが変わりに耐久値のある常時射撃バリア、性能のいいバルカン、さらに前作で得たクローク専用のアシストを得る。 アメキャンも変わらずできるので、耐える場面や盤面をゆっくり進めたい時に使おう。 リロード 属性 効果 ?秒 【格闘CS】ハイパージャマー 透明になって誘導を全て切る。 前作と同様チャージ制で、かつ発動中は攻撃時を除いて常に誘導切りがかかる仕様で、途中解除はできない。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 【後格闘】ビームシザース【投擲】 シザースを投げつける。 命中時は相手をスタンさせる他、虹ステも可能。誘導はしているが、ほぼ皆無と言っていいほど曲がらない。また耐久力も紙レベルで、バルカンで消される。TV版のCSよりも性能は下。 発生・弾速・銃口補正ともメインに劣るため、自衛としては使用するのは微妙。今のところはサブからの追撃、メイン→後格→サブでの赤ロ保存で使っていくことが主になる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 70(-20%) スタン 格闘 過去シリーズのように漠然とジャマーを使いながら接近して横格・BD格を眈々と狙う、といったシンプルな動きではとうてい追いきれないため、VS2~XB期に渡って追加されてきた前特・横特を駆使する必要がある。 逆に一度張り付きに成功すれば巻き込みに優れる横格や本作新設のN特格による虹ステ合戦や強引な巻き込みが狙っていける。 ただし発生には優れるが判定には劣る所があり、現在のインフレ環境ではどうしてもリスキーな賭けを強いられがち。 大きなリターンを取れる各格闘後派生やレバー入れサブを絡めた離脱・拘束などコンボの幅は広いため、有効な択はしっかり覚えておきたい。 【通常格闘】ビームシザース 2段斬り上げから斬り抜け、折り返してからの横薙ぎからの蹴りで吹き飛ばしつつ宙返りで離脱する5段格闘。 1〜2段目からのそれぞれ異なる動作の前派生、1〜4段目からの後派生が可能。 判定弱めで踏み込み速度もいいと言えないが、フルセイバーやスサノオの横格と並ぶ発生が非常に速いタイプの格闘。 出た瞬間から判定が強い格闘でも無い限り、至近距離でならマスターやターンXの横格、魔王剣、フルコーン第3形態のN格に打ち勝つほど発生が非常に優秀。 BD格が咄嗟に出せない都合上、実は本機の中で至近距離で一番頼れる格闘でもある。 火力効率も良くコンボパーツとしても優秀だが距離が離れていれば汎用機の格闘に振り負けるので慣れるまではコンボパーツで使うのが無難。 従来は壁に向かって振ると、3段目の斬り抜けが空振りしやすかったが、本作では改善されている。壁際でも4弾目が当たる様になってきてはいる。 しかし空振る時はしっかり空振るため、結局の所、気になる状況では派生に移行するなりキャンセルして他の動作に繋げたい。 【N格闘2段目前派生】斬り上げ 受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 128(%) (-%) ┣前派生 斬り上げ 181(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 176(%) (-%)* ┗4段目 水平斬り 218(%) (-%)* ┗5段目 蹴り 253(%) (-%) 【N1段目/横/前特格前派生】押し付け突撃 ビームシザースの柄を押し付けて相手を一気に押し出し、最後にシザースを相手に叩きつける。 サーペント軍団に突撃した時の再現。 多少発動前に隙が生まれるが、そこを越えてしまえば一気にカット耐性が増す。叩きつける部分は単発ヒットに変更され、バウンドダウンに戻っている。 ただし派生する段数が全体的に厳しく設定されている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 前特 前特N 1段目 2段目 ┗前派生 押し込み 79(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り (%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 138(%) (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ 200(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド 【N/前/横/前特格後派生】柄叩き突き 相手を寝かせて柄で何度も殴りつける。 地面に倒れたサーペントに行った再現だが、原作では一撃のみでこんなに連打していない。 連打対応の高火力派生で、最も多くの格闘から派生できる。 下派生だけだと掴んでからすぐに蹴り飛ばす。掴み中に格闘入力で叩き突きへ移行する。 叩き突きはボタンの入力回数によって叩く回数が変動する(最大6回まで)。叩き突き中は全く移動しないためカット耐性は劣悪だが、拘束力は非常に高いため、相手の覚醒潰しに非常に有能。出し切りから、ダウン値が低い前格でもう一度下派生に繋げることが出来る。 叩き突きを始めた段階からCSを貯めても出し切り時にはチャージが完了するため、オバヒ時でも追撃が可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 叩き突き 95(%) 30(-%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 叩き突き 95~221(~%) 30(-%)*1~6 1.7 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 160~262(~%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】柄突き投げ 柄で相手を突いて動きを止めてから投げ飛ばす。 N格闘同様に発生が非常に早い。 忘れがちではあるが、デスヘルにとっては相手にまっすぐ追いかける上に、伸びが良い数少ない格闘である。 横格の様に回り込まない関係で追従性能が高く、N格よりも伸びる上、初段のダウン値が低いため要所で使っていこう。インフレが進んでいる中で、咄嗟の差し込み格闘に使用できる優秀な進化を遂げている。 初段のダウン値の低いため、ある程度コンボを入れてからの前格下派生でダメージを伸ばしたり、拘束時間を伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 65(%) 65(-%) 1 ┗2段目 突き刺し 65(%) 0(-%) 投げ飛ばし 147(%) (-%) 0 【横格闘】連続回転薙ぎ払い 横薙ぎから連続回転薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。 本機の主力格闘その1。虹ステ合戦要の格闘だが最上級格闘といえたのもMBONまでの話。 現在では上位互換のTVデスヘルN特格を筆頭に巻き込み性能を持った機体もチラホラおり、あの頃の栄光は最早無い。 そもそもこの格闘は過去作からかち合いがそれ程強いわけではなく(ストフリ、赤枠改とかち合う程度)マスターの横格の一歩劣るぐらいであった。 無印〜ONまでは周りの機体達がそもそも格闘のかち合いが強い択を持っている機体が少なく、発生を頼りに雑に正面から振るだけで打ち勝つことが出来た しかしEXVS2からはGVSから逆輸入されたZガンダムの格闘群を筆頭に振り合い・迎撃で本職機と同等かそれ以上に強い沢を持った機体が激増した。 その結果、汎用機と相打ち・振り負ける(自由、X1の横格など)ようになった。 とはいえTVデスヘルのN特格ほどではなくとも、虹ステ合戦でまあまあ胡散臭い当たり方をすることはある。 勘違いされがちだがかち合いが弱まったのでなく、環境のインフレによりかち合いが弱く感じるようになったのである。 単純に回り込みを利用した横格としては十分相手に嫌気を覚えさせられる程度の性能はある。 適材適所で振っていこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 122(%) (-%)* 横薙ぎ 179(%) (-%) 縦回転ダウン 【BD格闘】回転切り抜け 敵の目の前で宙返りしながら切り抜ける。本機の主力格闘その2 EW版劇中で地面にビームの刃を走らせ、真下からサーペントを切り上げてる技。劇中ではここまでクルクル回っていない。 伸びはそこそこだが本機の中で最も高性能な格闘。飛び上がりで相手の格闘をモーション避けして当てる都合上、発生と判定が独特。相手に盾をされるとわかるが、相手よりも若干上の位置でよろける。 そこから、鎌を振り下ろしている部分に判定があり、自分より高い位置にいる相手に使用するとスカる。イメージとしては、振り下ろす部分に壁を作り出す格闘である。 そのためか自分の方が高度から振ると、見た目のモーションよりも大きな範囲でヒットする。 モーションが鈍化していたEXVS2やクロブに比べると、切りかかり部分がMBON程ではないが高速化している。 場合によっては一方的に格闘も潰せて、至近距離且つ同時出しでなければF格のスタインの横格も潰す。 ただEXVS2から迎撃・かち合いが強い択が急増した事と生当てで当てねばならない事が悪い意味で重なって発生勝負にならず、潰される場面が大幅に増えた。 また超インフレしていた前々作では特に神速の発生を誇る格闘に発生負けする場面が見受けられた。(Zの前格など) それでもインフレが進む現在では真正面から自信もって斬りかかれる格闘。 …なのであるがコマンドの都合上、咄嗟に出せない事とそれ以外で初段のかち合いが強い択が無いのが、本機のインフレに置いてかれてる原因の理由。 初段がスタン属性なので万が一相打ちでも相手はスタンなのでリターンが取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 スタン 【N特殊格闘】ビームシザース【薙ぎ払い】 本作から追加された新規モーション。左から横一文字する1段の格闘。発生、銃口補正、攻撃範囲に優れる。しかし踏み込みはN格闘よりも短く、判定は横格よりも若干強い程度。どちらかといえば攻撃範囲で勝つ格闘。 その攻撃範囲が横格よりも非常に広く、横ステ・バクステなど生半可な動きを強引に刈り取ることが出来る。機体の左後方まで当たり判定がある。 メインからキャンセルすることで、その攻撃範囲広さで押し付けつることも可能。クローク状態ではなくてもミリ殺しが狙えるようになった。 互換といえるTVデスヘルのN特格と比較すると、単発HITに対し、こちらは多段HIT且つ受け身可である。 そのダウンの吹っ飛び方もやたら低いため、追撃の難易度も高めで、オバヒ足掻きで使うと確定で反撃をくらう。またCSでの追撃も安定しない。吹き飛び先が坂道だと確実にダウン追撃になってしまう。 追撃で使うなら1HIT後に横ステか特射にキャンセルしてN格で再びキャンセルして切り掛かる方が安定する。 記載だけで見ると散々な弱武装に感じるかもしれないが、封印する程では全く無い。格闘のインフレに置いてけぼりな本機ではあるが、そのインフレになんとか追い付こうとしている新武装である。 使い方としては、咄嗟の差し込みやメインキャンセルからの不意打ちに適している。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 86(%) (-%) 【前特殊格闘】ビームシザース【ジャンプ斬り】 前作のN特格 本機の主力格闘その3。 飛び上がって斬りかかる。前作でバクステから繋いでいた場合は盾に化けるため要注意。左右虹ステから最速入力しなくてもしっかり繋がるので落ち着いて入力しよう。 サーペントに襲撃した際、クロークを解いて斬りかかった時の再現か。 所謂フワ格であり、よく動くため攻めのアクセントとして非常に優秀。 3段格闘ですぐ終わり、出しきりダメージも高いため、コンボが狙えない時は出しきった方が良い。 本作への移行で、上昇の斬りかかり部分の伸びが短くなり、相手の高跳びに食いつけることが少なくなった。その反面、下降の部分の食い付きが良くなっており、地表付近で空振りなることが少なくなっている。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 70(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 132(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 189(%) (-%) 【横特殊格闘】ビームシザース【回り込み斬り】 入力方向に少しスライド移動しつつ斬り込む。 回り込みと移動距離が良好で、接近ムーブ用に最適。 伸びの悪い本機の接近を司る。 緑ロックで出すことで、機体の向きに対して真横に高速移動することができる(右を向きながら左特格入力すると前に移動する)。本機の必須ムーブになるため要練習。1ヒットでも当たれば砂ぼこりダウン。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回り込み斬り 96(%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。劇中映像でチラッと見せているガードモーション。 成立時は相手をスタンさせ、ジャマーで接近しながら相手の背後に回り込み一閃。高低差があると空振りする。 周りのカウンター持ちと比較するとカウンターの発生そのものは良い部類ではなく、読み合いで先出しで構えておかないと判定が成立しないくらいの遅さ。 (一拍構える前までの動作は判定がなく、クロークの閉じ始めから判定が持続) 天ミナやDHのカウンターと比べると一目瞭然。神速の発生を誇る格闘には構える前に潰される事もある。 その反面、補正が非常に緩くN格出し切り→BD格で300以上の攻め継も容易。また成立後に一閃である程度出し切るほうがさらに火力が伸びる。 余談だが、前々作辺りの稼働初期にこの機体の格闘発生全般が劣化している。 アプデである程度元に戻ったはずであるが、本機のカウンターはMBONと比べると発生が劣化しているという声がある。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 スタン→ダウン 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! 宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 //(%) //(-%) 2段目 引き抜き //(%) //(-%) 3段目 薙ぎ払い //(%) //(-%) 4段目 薙ぎ払い 333/304/301(--%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本。この機体のズンダ。地上ステ弱体化に伴い、以前よりも当たる場面が増えた メイン≫メイン 119 ラッキーヒット。格CSを貯めていると、ここから追撃できないためアンラッキー メイン≫メイン≫BD格 180 出来ればこちらでダウンを取りたい メイン≫BD格≫BD格 180 ↑と同じダメージ CS射撃始動 CS直撃(緑ロック) 67 緑ロック補正でこの威力。爆風のみだと更に下がるが、体力調整で後ろに下がる場合は、緑ロックから事故待ちで投げ続けるのは稼働初期から基本 N格始動 ??? 前格始動 前 NNNNN≫BD格 301 ??? 横格始動 横 NNNNN≫BD格 266 最後のBD格無しで252。その場合は非強制ダウン。稼働初期から支えてきた基本コンボ 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN≫BD格 291 最後のBD格無しで277。その場合は非強制ダウン。こちらも稼働初期から支えてきた基本コンボ BD格 前特NN≫前特 264 最後の前特で強制ダウン N特殊格始動 特N(2hit) NNNNN≫BD格 297 高威力 前特殊格始動 前特NN 前特N 256 前特N 前特NN 248 ↑で良い 前特NN 前特前派生N 281 高威力 前特NN 前特後派生 293 後派生出し切りで強制ダウン 前特N前派生N 256 バウンドダウン。追撃するかはサーチ変えにて状況を確認してから 前特N前派生N≫BD格≫BD格 295 カット耐性良好 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ [部分編集] 新しき翼 UNIT U-2 白 2-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードは、ユニット1枚のみの部隊にいる場合、敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] [部分編集] ウイング/ターンA編 / ベースドブースター2 UNIT U-42 白 3-4-2 U 【1枚制限】 (自動A):このカードが属するセットグループは、複数のカードを対象とする敵軍コマンドの対象にならない。 宇宙 地球 [4][0][4] 元祖リセット対策ユニット。 アカツキ(オオワシ装備)やアカツキ(シラヌイ装備)の登場で影は薄くなったが、後攻でも破滅の終幕に間に合うなど、対策カードとしては遥かに優秀である。 [部分編集] 蒼海の死闘 / エクステンションブースター / 双極の閃光 UNIT U-89 白 2-4-2 C 【1枚制限】 水 【マルチプル>戦闘エリア1つを指定する。このターン、敵軍プレイヤーは、指定した戦闘エリアにユニットを出撃させる事ができない】 地球 宇宙 [4][0][4] 出撃を制限する効果のマルチプルを持つデスサイズ。 デスヘルラゴゥのキーカードである。 直接的な除去だったりパンプアップだったりするわけでは無いが、フリーダムガンダム(ハイマットモード)やガンダムヘビーアームズ《BB2》など、防御されたく無い効果を持っているのに回避能力を持たないユニットは結構多い。 それらのサポートとして、非常に高い効果を発揮できるだろう。 また、敵軍ターンにマルチプルを複数回使う事で完全な出撃制限をかけることができ、身勝手な懇願や偽りの平和のような働きも期待できる。 敵軍ユニットの地形適性が偏っていたり、レクイエムなどを握っているなら1回で十分だし、リングにも使えるので最悪リングハンデスを回避するためだけに使っても良い。 防御的に使う分にも、それなりに有効なカードだと言える。 ただ、制限できるのは出撃のみ。ガンダムエクシア《19th》に代表されるいわゆる介入能力を持ったユニットや、ミハエル・トリニティの持つような戦闘エリアへの移動効果へは無力。 ブースタードラフトでも、白にしては指定国力も特別高くなく、使い易い部類に入る。 単純な戦闘力の高さに加えて、コモンであるため、マルチプルも使える可能性は十分ある。 換装などできれば、殆どゲームエンドだろう。 「蒼海の死闘」当時の換装ルールでは、ガンダムデスサイズヘル《11th/EB1》との高いシナジーもあった。自軍ターンに換装ができたため、このカードで出撃制限をした後に換装し、ガンダムデスサイズヘルのマルチプルで除去、という動きが可能だったのだ。現在はルールの変更により、不可能となったプレイングである。
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R-NumberSP ガンダムデスサイズ(Gundam Deathscythe) 【がんだむですさいず】 「死ぬぜぇ……俺の姿を見た奴は、みんな死んじまうぞぉ!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,860円 受注開始 2014年02月04日(火)16 00 受注締切 2014年04月06日(日)23 00 発送開始 2014年06月28日(土) 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ビームサイズ(通常、スイング状態)、ビーム刃2種、バスターシールド、バスターシールド用ビーム刃 その他: 商品画像 機体データ 分類:特殊作戦用モビルスーツ 開発者:プロフェッサーG 形式番号:XXXG-01D 全高:16.3m 重量:7.2t パイロット:デュオ・マックスウェル オペレーション・メテオによって地球に降下した5機のガンダムの1機。OZ側のコードネームは「ガンダム02」。 ガンダニュウム合金特有のレーダー波を吸収する性質、赤外線や電波を吸収する特殊塗料、電子機器を無効化する妨害電波装置「ハイパージャマー」による抜群のステルス性を誇る。 機体設計も機動性・運動性を重視しており、被弾率の低下による生還率向上を念頭に置かれている。 ステルス性を活かした奇襲・闇討ちを得意とし、感付かれる事なく敵機をビームサイズで屠る様はまさに死神。 専属パイロットのデュオは本機を相棒と呼び、強い愛着を持っている。 HLVで宇宙にあがった際にトーラスの部隊と接触し、相性の悪い宇宙空間のせいで満足に戦えず自爆による機密保持もままならぬまま鹵獲される。 後にOZ兵として潜入していたトロワ・バートンの手により、OZへの恭順の証明として演習の標的という形でコロニー市民への見せしめ同然に破壊されてしまった。 しかし残骸は秘密裏に回収されており、5人のガンダム開発者の手によりガンダムデスサイズヘルへと生まれ変わった。 商品解説 ウイングゼロ発売から足掛け2年、前後期のGチームが漸く全集結となる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック&ガンダムヘビーアームズパーツセット シェンロンガンダム アルトロンガンダム コメント 名前 コメント